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24 September
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传阅:“10后”家长,学习与游戏共处

邢海洋

为安静地写下如下文字,我同意了孩子看动画片的要求。与游戏争夺孩子课余时间的斗争,任重道远。

终于,我染上了和孩子妈妈一样的焦虑症。

为禁5岁半的儿子橙子玩游戏,他妈操碎了心,藏手机、改密码、删除游戏的方法都试过。最后是发明一种积分奖励系统,原则是以积分换游戏时间,每天可以玩半个小时的手机,这是基本定额。如果做了好事,会得到相应的5分钟奖励,做错了则罚去5分钟,并且奖励和惩罚是累加的。孩子似乎一下子懂事了,围着我们转悠,一会儿问一个问题,比如自己收拾衣服了能不能加分,倒垃圾该不该奖励,结果积分制度实行的第一天就可以多玩10分钟。

这套奖惩结合的方法是迄今最正面,也最行之有效的办法。可他妈妈出门了,轮到我来监督执行,我在孩子面前从来没树立起足够的权威,执行于是遇到了困难。他总是说,“再玩一局”,或者“玩完这局就不玩了”。我在一边等着,可等着等着就失去了耐心,也不知他这一关是否打完了。即使明明换了游戏场景,他拿起手机躲到了柜子里,还关了声音,安静得像小猫,不由你不动恻隐之心。

孩子没事干穷极无聊的样子让人揪心,更烦人的是,男孩大了“讨狗嫌”,不停地冲来撞去搅得一家人不得安宁,明明有转移他精力的工具,为什么不用呢?所以我有时候还侥幸地认为,手机游戏是这个时代送给孩子的礼物,是他们这一代人天然该享受到的东西,玩就玩吧。

在玩游戏这件事上,我们一起也的确有过默契的配合。大年三十我俩赶火车,iPad都被果汁泡了,除了出不来声音,居然还能玩。火车跑啊跑,车厢里人越来越少了,他玩的《汤姆猫》里汽车过障碍钻山洞游戏也越来越纯熟,不到5岁的孩子,成绩把我甩掉一大截,并且很明显我这辈子都不可能得那么多的分了。估计是玩的时间长了,机器发热居然把耳机孔里的潮气蒸发掉了,赛车游戏的音乐突然响起来,他不明所以,我心里的一块石头落地了,已是掌灯时分。

除了玩游戏,他还在空荡荡的车厢里到处跑动。他踩座位边上的踏板,问我有什么用,我还以为是调整椅子角度用的,没想到路过的列车员告诉我们椅子可以旋转,两排人面对面坐着。快下火车的时候他突然告诉我旁边站台的火车“鼻子”比我们的长,下车一看果然如此。小孩子的好奇心真是美好。

可现在,手机里的游戏早不止于儿童的益智游戏,飙车的、开飞机的,乃至《王者荣耀》都有了。触摸屏这种所见即所得、所触即所得的操纵形式太适用于小孩子了,他不认几个字,可早认识了“确定”,频繁触按中也知道了应用商店里有玩不完的游戏。玩《王者荣耀》时我出战没多久就被淘汰出局,他却顺风顺手,还知道哪里能恢复元气、哪儿能补充能量,我想试试他的本事,故意让他选一次一对一的对战,尝试了几次后,他居然把对手打败了。

可一个5岁半的孩子,除了去上学习班,做一些如游泳、滑冰等“刺激”的活动,他几乎所有的精力都在游戏上,不玩游戏的时候时不时地冒出一句“霸王龙挣脱小伴龙的冰冻魔法,他们能逃离危险吗?”就连打水仗的时候他口里也高喊着“防御盾牌”“闪电刀”之类的武器和“冲击爆裂”之类我不明所以的词儿。那个充满好奇心的孩子,脑子里尽是些能量塔、魔力之类的东西。

我不羡慕与他同龄的孩子认识了多少字、有多少地理知识、能画出很细致的图画、讲起话来头头是道,可橙子对日常中接触的事物视若无物,只在游戏中碰到问题才问我文字的意思,对历史人物不闻不问,只认孙悟空,再联想到成人游戏里充斥着的脏话粗话,联想到有中小学生因为家长没收了手机而自杀,联想到青春期的男孩子因家里断网殴打了自己的母亲,你怎么能不紧张、不焦虑?

 

电子游戏能培养想象力吗?

 

5岁的孩子毕竟年幼好管教。当我强制着把他的精力转移到电视上,我们之间因游戏造成的紧张关系很快就缓解了。如今的网络电视资源丰富到了极点,曾经每周才能等来一集的动画片,现在随时可观。当我为他打开《哆啦A梦》的时候,小家伙一下子被吸引住了,一口气看了20集。

起初,我担心以他的观影进度,用不了几天就没有这样有想象力的动画片可看。可一查看剧集库,搜索到1400多集都还没到头,总算放了心。《哆啦A梦》有一集讲的是大雄厌烦做作业,机器猫变出一台将他带到各种风景名胜地的投影机。想不到几十年前藤子·F.不二雄就预言了谷歌街景和VR,想象力真是叹为观止。当然,任何家长都希望通过这样有想象力的作品培养孩子的想象力。

可就在去年,媒体曾闹出一场有关《哆啦A梦》的乌龙。日本知名导演辻仁成在某节目上透露,《哆啦A梦》将在法国被列为禁播卡通片,法国教育委员会认为《哆啦A梦》的主角大雄,只要一遇到困难就会求助于哆啦A梦的口袋,这一不断重复的情节不利于儿童的成长。这一消息曾引起舆论大哗,随后被证明并非事实。

当儿子几天之内看完了200余集动画后,我还是决绝地禁止他继续看下去了。万能的机器猫的百宝箱里看似无所不用,可100集后,他拿出的东西几乎都是过去的翻版了,隔几集出现的时光机自不待言,可以去到所有地方的任意门也经常拿出来,竹蜻蜓更是标配。儿子建议我买辆跑车,我回答没钱,他就兴冲冲地拿出自己的存钱罐说可以买辆玩具车,再用“缩小手电”把我们照射一下。上千的剧集,估计大雄将把孩子成长中遇到的所有问题都遭遇一遍或N遍,而机器猫也将给出所有的标准答案,并且因为不断重复,这些标准答案将刻印在小观众幼小的头脑中一辈子挥之不去,这样的动画片是提升了孩子的创造力还是毁灭了创造力可想而知了。由此可见,任何一件伟大的作品,商业化后,商人追求的是利益的无限放大,他们将把所有的可能情节穷尽以增加播出时长,才不管是否给小孩子留有想象的余地。

爱因斯坦说“想象力比知识更重要,因为知识是有限的,而想象才概括着世界上的一切,推动着进步,并且是知识进化的源泉”。很多经典游戏都是想象力的结晶,凭借的也是超凡的想象力吸引了玩家驻足。孩子们几乎都喜爱《植物大战僵尸》,一起玩的小伙伴们经常主动扮演豌豆射手、玉米投手、导弹萝卜和僵尸博士等,捉对厮杀,玩得不亦乐乎。电子游戏甚至给现实中的孩子们以交际内容。作为副作用,当孩子不想吃蔬菜的时候家长还可以拿植物的威力诱导孩子,那感觉就如同几十年前上一代人看“大力水手爱吃菠菜”,满满正能量。

可对于和游戏、科幻与神怪故事一同成长起来的孩子们,整天看《哈利·波特》,打《魔兽》,手里再摆弄着变形金刚,他们的想象力就会超越那些不玩的孩子们?答案或许并不绝对,一个人想象力的强弱,最重要的是他是否有能力突破窠臼,想象力最大的敌人是接受现实,一成不变。游戏的开发者的确需要想象力创造出光怪陆离的世界,可即便如此,游戏情景一旦设定,后面的发展就固化了。

游戏之所以让人沉迷,奇思妙想的新鲜感是短暂的。长久沉迷于一种游戏中,新鲜感自然会降低,新鲜事物对孩子大脑的刺激很快就会被打斗、竞争的刺激所取代。可见仅从想象力的角度,不断增长见识,多暴露在新鲜事物之下才是关键,而沉迷其中,行为模式固化,对想象力的培养并无帮助。即使玩游戏,也应该让孩子玩尽可能多的品种。

 

“屌丝”玩游戏

 

有一种说法,“穷玩车,富玩表,屌丝玩游戏”。这里指的是成年人,但孩子们的情况甚至比成年人还突出。当我同意孩子玩游戏的时候,他妈经常抱怨的话是“你和开小超市的有什么区别?”的确,新闻里经常有报道小学生、中学生玩游戏花光了父母银行卡里的储蓄,这些孩子的父母大多忙于工作疏于管教,一个手机伴护着孩子的成长。

一位安静的儿童,一本图画书能看上半天,父母自可专注于自己的事情,可这样的孩子实在太少见。橙子之精力旺盛,在男孩中都少见,在海滩上他能“摸爬滚打”几个小时还不肯回家,很少能安静地独处,如何填满他的时间就成了我最需考虑的事情。尤其到了暑假,不去幼儿园、不看动画片、不玩游戏又能干什么呢?

橙子也在上一些兴趣班来“打发”时间,可时间是无法被这些昂贵的课程“填满”的。一节滑冰课门票100元,初级教练的费用是200元,一节游泳课价格略微便宜,带孩子出门运动运动,这是基本的费用。而音乐课请私教,价格比体育教练还高,专业的钢琴课每课时400元,这是全民钢琴的结果,小众些的乐器费用更高。家长们也不管人工智能是否很快就能制造出流畅的翻译工具,最爱把孩子送去学英语。这些带外教的英语学习班,主打美音的年学费快3万元了,如果换成俄罗斯、西班牙或埃塞俄比亚的外国人教英语能便宜些,2万元。

橙子还小,各式各样的夏令营和游学没他的份儿,可同龄的家长们似乎得了出国旅行的“开眼”强迫症,然后就抱怨,花了多少钱买机票、住了多贵的酒店,可孩子还是低头玩手机。

爱电子游戏真是情真意切。游戏的吸引力在于常玩常新,而现实生活中的体验却是有限的。游戏中光怪陆离的形象、不断变换的场景和打斗战争的奇思妙想也只有在虚拟世界中存在。而据我的观察,生活在物质充裕时代的“00后”或“10后”,他们从小丰衣足食,视之为当然,在这方面的欲求反而少。起点高当然是好事,可也把精神满足当成了“刚需”,这可比让他们吃饱穿暖麻烦得多。而游戏的奖励机制恰恰是每个关口都有令玩家有成就感的目标和任务,孩子不断晋级和过关,就不断对游戏有兴趣和依赖,从而享受短暂的成就感。

也正是因为游戏固有的优势,“寓教于乐”其实是儿童接受教育最好的办法。我家附近有一家核电教育基地,这里除了有核设施的模型外,很多核电站的知识是以电子游戏的方式展示的,很多互动游戏可以让孩子们学习核电知识,了解电厂操作的道理和流程。通过电子积木,橙子能够顺利地搭建反应堆、蒸汽发生器、稳压罐等核电装置了。他还能开着虚拟的小汽车在厂区里找到机房的入口,进入机房一探究竟。

对于一个5岁的孩子来说,核反应的原理未免太深奥,可通过卢瑟福的α粒子散射实验装置和电子模拟的威尔逊云室实验,他看到放射线打在金箔上的亮点和射线在蒸汽中的轨迹,就大概对放射线有了一点印象。这里最受孩子们欢迎的是一个“中子枪”,对准大屏幕上的放射性大原子开枪,一个原子裂变成两个。这个“打靶”电子游戏,生动地展示出核反应是怎么发生的。

大多数家长对游戏谈虎色变,研究者也发现电子游戏具有成瘾性和危害性,英国一所学校还宣称要起诉让子女玩暴力游戏的父母。但电子游戏绝非洪水猛兽,发表在美国著名学术期刊《大众媒体文化心理》上的论文则认为,儿童暴躁、多动等不良行为的产生与每天进行游戏的时间长短有关,和游戏类型及内容的关系并不像人们想象的那么大。如果儿童的游戏行为能得到有效控制,每天玩游戏的时间少于一小时,似乎有助于培养孩子的良好习惯。而每天进行超过三小时游戏的儿童身上确实很容易看到好动、好斗以及对学习不感兴趣等负面行为,至于是孩子自律导致的每天只玩一小时还是玩一小时以内才培养出良好的习惯,这篇论文没有回答。

对游戏的偏见还有很多,需要去魅。比如家长和游戏开发者曾想当然地认为策略类或是解谜类游戏能够激发儿童智力、增强他们的社交能力,研究却很难得出如是结论,经常玩这类游戏的孩子并不比其他完全不接触的同龄人显得更聪明,或是成绩更好。

 

近视眼,游戏造?

 

身处数字时代,喜欢也罢,不喜欢也罢,家长们都不得不学会与游戏打交道,和拍洋画、跳房子以及看动画片一样,玩电子游戏只是身处数码时代的孩子们的另一种游戏方式。通过游戏,屏幕后面的孩子们找到了共同的话题,交了朋友。未来当孩子们长大了,在一个闲暇越来越多的时代,游戏还可能成为他们摆脱寂寞、自我娱乐的工具。至于有些人靠打游戏就业,或者开发游戏赚钱,那就想多了。

孩子看手机玩游戏会近视,这点,家长们也想多了。

关于游戏与近视眼的关联,至今很少有权威的看法。有一种说法是过于近地看电视会影响视力,可也有质疑认为近视是因,靠近屏幕是结果,正是因为视力下降了孩子们才靠近屏幕的,但孩子懵懂,分不清现实与虚拟世界的分别,天然地靠近屏幕,仿佛这样就可以靠近虚拟世界的人物倒是真的。还有人凭借直觉,整天盯着电脑屏幕确实可以导致眼睛发酸干涩,进而引申这些症状累积后,人的视力就将下降,但是当你的眼睛离开屏幕后,这些症状也会随即消失,并没有证据证明长期注视电脑屏幕会造成视力损伤。

至今为止,我看到的有关近视的一个肯定的结论是,近视和遗传有关联,科学家通过比对研究发现,基因组中超过100个片段都与近视相关。如果父母都近视,孩子患近视的可能性就大大提高了。这听起来有点宿命,孩子得了近视,父母不应该责备孩子玩太多的游戏,反而该在自身找原因。

但近视发生率的确在大幅度飙涨。全国中小学生近视调查显示,中国内地学生的近视率排到了世界第二,仅次于新加坡,其中小学生为28%、初中生为60%、高中生为85%。而各年龄段人口综合看,全国近视眼人数竟已近4亿,我国人口近视发生率为33%,是世界平均水平22%的1.5倍。如此高的比例,难道是遗传基因与周边国家和地区不同?

在东亚乃至整个世界范围内,近几十年中近视率都在飞速上涨,中国香港、中国台湾、韩国和新加坡最为突出,这些地区上世纪50年代的近视率是20%~30%,到了上世纪末则升高到80%,在首尔,19岁的青年人近视率高达96.5%。

在没有电视的时代,读书人是戴眼镜最多的群体,书本也理所当然地被视为视力“杀手”,可放在凡事需有科学依据的时代,“萤窗雪案”与近视的直接关系却从来没有实验数据验证。反而,一些偶然的机会,科学家发现了减少室外活动和近视发生率的正相关关系。因纽特人本来过的是渔猎的生活,生活方式转变后,他们的后代出现了大量的近视。

在广州,科学家们曾做过对比实验,随机选取6所学校,让其中六七岁的孩子每天放学前上一节40分钟的户外课,结果是3年过后,孩子们近视眼的比例是30%,而在对照学校,这一数字是40%。

进一步的实验让科学家们发现,光照不足是近视眼高发的直接诱因。科学家还试图找出光照影响视力的机制,一个主流的说法是,光照刺激了视网膜释放多巴胺,而这种神经递质进而阻止了眼球在发育中的伸长。看来,近视眼大面积发生的背景是,我们人类本来是生活在野外的动物,身体内部的调节机制都是为野外环境准备的,可就在几十年内,电气化把我们吸引到室内,尤其在东亚,望子成龙的家长们更把孩子逼迫着坐在台灯前,身体里的基因怎么适应得了一两代人生活方式的巨变。

对我这样“散养”的家长而言,了解到这一科学结论,突然有种因祸得福的窃喜感。放任孩子户外疯玩,反而有助于孩子发育。现在需要做的就是按科学家所言,每天保证至少三小时室外活动。

你可以禁止孩子玩电子游戏,但这并不比“散养”更高明。最好的方法是培养孩子自我管理的习惯,每天玩一个小时以内。与此同时,则要尽量督促他到室外活动。其实,在争夺孩子有限课余时间的各项活动中,户外活动多了玩电脑看电视的时间自然少了。室外玩耍,有百利无一害,多多益善。

 
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